Kubus Augmented Reality (AR) 3D Sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Maharah Kalam Mahasiswa Generasi Z / 3D Augmented Reality (AR) Cubes as Innovative Learning Media to Improve the Speaking Skills of Generation Z Students

Devi Eka Diantika, Ahmad Amirul Kholid

Abstract


Generation Z, as digital natives, requires interactive, visual, and engaging learning media—particularly for developing Arabic speaking skills, which students often find challenging. This study aims to develop and evaluate the effectiveness of a 3D Augmented Reality (AR) Cube as an innovative learning medium to enhance Arabic speaking proficiency among university students. Using the ADDIE-based Research and Development (R&D) model, the study was conducted with 38 students from the Arabic Language and Literature Study Program at UNUGIRI over four weeks (eight sessions). Data were collected through expert validation, student response questionnaires, classroom observation, and pre-test/post-test assessments. Results show that the AR Cube was rated "highly valid" by both content (4.8/5.0) and media experts (4.6/5.0). Student feedback was overwhelmingly positive (86.3% agreement), and speaking skills improved significantly—from an average pre-test score of 63.4 to 86.5 post-test (+36.4%; p < 0.05, Cohen's d = 1.8). These findings confirm that a physical-digital hybrid AR medium effectively boosts both motivation and speaking competence, addressing key challenges in modern Arabic language instruction. However, the medium's effectiveness is partially dependent on access to compatible smartphones and stable internet connectivity. The AR Cube is thus recommended for integration into active, edutainment-based Arabic classrooms, with consideration of students' technological access.

Generasi Z sebagai digital native membutuhkan media pembelajaran yang interaktif, visual, dan menyenangkan, terutama dalam pengembangan keterampilan berbicara bahasa Arab yang selama ini dianggap menantang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas Kubus Augmented Reality (AR) 3D sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara mahasiswa. Menggunakan model Research and Development (R&D) ADDIE, penelitian dilaksanakan di Program Studi Bahasa dan Sastra Arab UNUGIRI terhadap 38 mahasiswa selama empat minggu (delapan pertemuan). Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket respons pengguna, observasi, serta pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan bahwa Kubus AR dinyatakan sangat layak oleh ahli materi (skor 4,8) dan ahli media (skor 4,6). Respons mahasiswa sangat positif (86,3%), dengan peningkatan signifikan pada kemampuan berbicara: rata-rata skor naik dari 63,4 menjadi 86,5 (peningkatan +36,4%; p < 0,05; Cohen's d = 1,8). Temuan ini membuktikan bahwa integrasi media fisik-digital berbasis AR efektif meningkatkan motivasi dan keterampilan berbicara, sekaligus menjawab tantangan pembelajaran bahasa Arab di era digital. Efektivitas media ini sebagian bergantung pada ketersediaan smartphone yang kompatibel dan koneksi internet yang stabil. Media ini direkomendasikan untuk diadopsi dalam pembelajaran aktif berbasis edutainment dengan mempertimbangkan akses teknologi mahasiswa.


Keywords


Augmented Reality (AR); Arabic Speaking Skills; Learning Media; Digital Learning; Generation Z

Full Text:

PDF

References


Aini, Nur, Berliana Sari Harahap, and Tengku Sinar Marwanda. “Integrasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Bahasa Arab untuk Gen Z.” Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kearifan Lokal (JIPKL) 5, no. 1 (2025).

Andriani, rini dewi. “Strategi Pemimpin Dalam Digital Leadership Di Era Disrupsi Digital.” Al-Irsyad 11, no. 1 (2021).

Bado, Niamboue. "Game-based learning pedagogy: A review of the literature." Interactive Learning Environments 30.5 (2022): 936-948.

Fatimah, Dini Destiana Siti, Ayu Latifah, and Hani Haniyah. “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Kata Benda Bahasa Arab Pada Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu.” Jurnal Algoritma 19, no. 2 (2022).

Fotaleno, Fahmy, and Denny Setiawan Batubara. "Fenomena kesulitan generasi Z dalam mendapatkan pekerjaan ditinjau perspektif teori kesenjangan generasi." Jurnal Syntax Admiration 5.8 (2024): 3199-3208.

Hamzah, Rahmat R, Basri Mahmud, and Haeruddin Haeruddin. “Kreatifitas Guru Mata Pelajaran Bahasa Arab dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas XI MA Nuhiyah Pambusuang Kecamatan Balanipa Kabupaten Polewali Mandar pada Masa Pandemi COVID-19.” Jurnal Naskhi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Bahasa Arab 3, no. 1 (2021).

Jarvin, Linda. "Edutainment, games, and the future of education in a digital world." New directions for child and adolescent development 2015.147 (2015): 33-40.

Kamaruddin, Mohd Kamarul Azhar, Siti Zakiah Bardan, Nurul Fazatul Ain Baharuddin, Nor Hasniza Ibrahim, and Nur Hsuna Abdul Wahid. “3D Bahasa Arab Augmented Reality (3D Baar) Membantu Meningkatkan Penguasaan Bahasa Arab Pelajar.” Innovative Teaching and Learning Journal2 2, no. 2 (2019).

Nashoih, Afif Kholisun, and M. Faridl Darmawan. “Pengembangan Bahan Ajar Nahwu Berbasis Kontrastif Untuk Mengatasi Interferensi Bahasa Indonesia Terhadap Bahasa Arab.” Arabiyatuna : Jurnal Bahasa Arab 3, no. 2 (2019).

Nurmaena, Siti, and Septi Gumiandari. “Efektivitas Penggunaan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa.” Jurnal Edukasia Nonformal 2, no. 2 (2022).

Pho, Annie, and Amanda Dinscore. "Game-based learning." Tips and trends 2 (2015): 1-5.

Qomah, Faiza Isti, Muhammad Nanang Qosim, and Abdul Ghofur. “Pemanfaatan Media Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Bahasa Arab: Analisis Berdasarkan Studi Literatur.” Modeling: Jurnal Program Studi PGMI2 11, no. 4 (2024): 428–445.

Shi, Yen-Ru, and Ju-Ling Shih. "Game factors and game‐based learning design model." International Journal of Computer Games Technology 2015.1 (2015): 549684.

Shodiqin, Rahmad. "Pembelajaran berbasis edutainment." Jurnal Al-Maqayis 4.1 (2016).

Sugiono, P.D. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif.Pdf.” Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D, 2014.

Sugiyono. “Desain Penelitian.” In Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D, 2014.

Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya, 2009.

Swarna, Muhamad Fauzi, et al. "Peranan Gen Z dalam Mempertahankan Budaya Lokal Indonesia di Era Global." Karimah Tauhid 3.5 (2024): 5947-5953.

Syifa’uddin, Mohammad Rozi, Dihin Muriyatmoko, Jumhurul Umami, Ahmad Kali Akbar, and Universitas Darussalam Gontor. “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Rambu Rambu Lalu Lintas Berbahasa Arab Application Of Augmented Reality Technology In The Learning Media Of Traffic Signs In Arabic Language.” Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Rambu Rambu Lalu Lintas Berbahasa Arab (2022).

Tumini, Tumini, and Ahmad Fatonih Romadhon. “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Kata Benda Berbahasa Arab (Mufrodat) Di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa.” Informatics and Digital Expert (INDEX) 3, no. 2 (2021).

Wardani, Oktarina Puspita, and Turahmat. “Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Ajar Bahasa Indonesia.” Sasindo Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 12, no. 1 (2024).




DOI: https://doi.org/10.36915/la.v7i1.611

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Devi Eka Diantika, Ahmad Amirul Kholid

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

INDEXED AND ABSTRACTED BY:


Editorial Office:

Loghat Arabi: Jurnal Bahasa Arab dan Pendidikan Bahasa Arab, E-ISSN:2722-1180 | E-ISSN:2722-1199

Arabic Education Department, Faculty of Education and Teachers Training, Universitas Islam DDI AGH Abdurrahman Ambo Dalle Polewali Mandar, Sulawesi Barat. e-mail: loghatarabi.pbajournal@ddipolman.ac.id

Jl. Gatot Soebroto No. 61 Kel. Madatte Polewali Kab. Polewali Mandar, Sulawesi Barat 91311, Indonesia

Creative Commons License

Loghat Arabi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License